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谷歌Stadia撲街,新CEO皮猜的2020云游戲挑戰賽

腦極體 2019-12-05

原標題:谷歌Stadia撲街,新CEO皮猜的2020云游戲挑戰賽

歲末年初,預測來年趨勢是一道必不可少的大餐。

有的是滿漢全席,不少導師起朱樓、宴賓客,豐盛宛如跨年大趴體。也有的匠心秘制,于平淡之處回甘,令人讀完咂摸許久。最受大眾歡迎的重口味也不會缺席,各路KOL將焦慮感一頓爆炒——“獨家技法烹飪的風口秘笈再不品嘗就老了”……

一種食材,可以做出千般味道。但“云游戲”的遭遇就非常悲慘,“一哥”谷歌Stadia云游戲平臺上線之后,被海內外媒體“美食家”紛紛打出了差評。這個品類也被IDC剛剛發布的《2020 全球智能終端趨勢預測》打入冷宮,認為接下來的2020,云游戲付費玩家用戶數量不會超過 1000 萬。

過去一段時間,巨頭們在云游戲領域的動作明顯多了起來,事實真的會如此發展嗎?不僅谷歌新掌門人皮猜任務艱巨,大眾心里也是疑問重重。

谷歌Stadia:引領云游戲的爆發元年?不存在的

市場研究公司IHS Markit曾發布報告稱,云游戲市場規模將在2023年將達到25億美元。但IDC顯然不同意此觀點,而谷歌剛剛上線的Stadia云游戲平臺,似乎是將證據送到了“看空者”手里。總體來說,也就是“整段垮掉”的水平吧。

首先,Stadia的入場費并不親民。Stadia每月的會員費用大概10美元左右,加上129美元的“創始者”外設(其中包含了Chromecast Ultra無線視頻串流盒和Stadia手柄),再考慮一下游戲付費的花銷,花了與主機差不多的錢,玩家還是有權利要求有一下自行車的。

GDC游戲開發者大會上聲稱要通過強大的云端服務器算力,將3A游戲實時傳輸到玩家的終端設備上。顯然,谷歌令大家失望了。

即使有獨立的Chromecast Ultra來輸出4K HDR信號,但STADIA的網絡質量依然不夠絲滑。海外媒體Eurogamer使用高速相機錄制了顯示器上的游戲畫面,對比了游戲響應時間與手柄的按鍵動作。測試數據顯示,Stadia會出現40到60毫秒的延遲。嗯,雖然比索尼PlayStation Now 和微軟 xCloud強一些,但還是與人們對云游戲的期待有著不小的差距。

在畫面上,《古墓麗影:暗影》和《荒野大鏢客2》等游戲在Stadia確實達到了4K分辨率的水準,完全可以吊打當下的便攜設備,不太追求高幀率表現的話還是可以接受的,就不要計較“3A”這些細節了。

至于云游戲的核心賣點“云端存儲,隨時開玩”,在Stadia上也并不能被完美呈現。只有少數不多游戲可以關聯其他平臺的賬戶實現隨時隨地存檔及登陸,更多的游戲都難以直接使用其他平臺的存檔。只有一部獨占游戲《FYLT》的Stadia,也是很沒有說服力了。

標桿“撲街”,暴露了云游戲哪些老問題與新痛點

三記體驗重錘讓翹首以盼的玩家在這數九寒天涼透了心,不少預購玩家已經開始要求谷歌退款。

谷歌這樣的頂尖技術能力,TheVerge 評價Stadia是目前最好的云游戲平臺,也仍然難以讓云游戲打開消費端局面。

其中既有老生常談的舊問題,比如網絡通信。

Stadia目前還是依靠傳統光纖+WiFi的形式來保障網絡質量,但在4K畫質下推薦帶寬是100Mbps,這已經是一個大多數生活場景不容易滿足的網絡條件,更何況疊加上路由器還要打點折扣。而被看做是云游戲理想架構的5G網絡,在2020年下半年5G手機才可能會迎來放量,在此基礎上的云游戲想要“迅猛發展”恐怕還談不上。

當然也暴露了一些新問題。比如產業鏈協同,即怎樣和平地“分蛋糕”。

Netflix式的付費訂閱會員制,一度被認為非常適合云游戲“即開即玩”的特性,但這種“內容驅動”的商業模式往往需要多方參與。

此前谷歌曾成立了自己的游戲部門為Stadia開發獨占游戲,但上線情況看,首發22款游戲有不少熟悉面孔,不僅沒有實現30+數量的許諾,還只有一款獨占能夠實現“云體驗”。與此同時,內容廠商如育碧,在與Stadia的合作中,分成依然與傳統主機平臺分成模式相同,即育碧占有70%,平臺占有30%。內容方、云計算服務方、主機平臺方,被拋入了一個微妙的博弈局之中,誰都渴望能夠主導產業鏈的核心議價權,但相互的試探與遏制恐怕還會進一步阻礙云游戲的用戶群壯大。

我們不得不遺憾地承認,正如IDC所判斷的那樣,無論商業模式、基礎設施還是大眾認知,云游戲都還無法順利出現在消費級市場上。

云游戲的頭道商業大餐,可能不在消費級市場

Stadia無法踢出云游戲爆發的臨門一腳,但這并不意味著,商業進程上它毫無價值。

最明顯的證據之一,就是資本市場“聞弦歌而知雅意”,在Stadia上線當天,將A股云游戲概念股炒了個滿堂紅。完美世界、掌趣科技、愷英網絡等近20只游戲個股都迎來了一頓爆漲,不少直接沖上漲停板,連傳媒板塊也雨露均沾小漲了一把。

顯然,資本市場對云游戲的回應,并不直接來自于C端大爆發。首先,云計算廠商對于傳統游戲產業格局的顛覆價值,已經從模糊變得明確。微軟游戲業務主管此前也曾發表言論, 表示xCloud會幫助開發商在印度等游戲主機從未騰飛的市場賺錢。

總而言之,云廠商們帶著成熟的技術底蘊和洶涌的流量潛能,內容和主機大廠都需要針對這一趨勢快速調整策略,以免重蹈媒體、影視等面對流媒體沖擊的覆轍。

同時,PC和手機游戲云化,想要觸達C端消費者,還需要眾多優化和歷練,尤其是尋找到價格之外的差異點,其中就為許多B端技術公司提供了掘金機會。

比如虛擬化技術升級。在云游戲場景下,所有游戲都要動態調用服務器資源,傳統方式是通過桌面虛擬機來完成的,在啟動時就分配好資源數,而容器技術進一步發展,就能夠動態且低能耗地實現云游戲啟動及運行,進而最大程度地降低運維成本。對于眾多云服務廠商來說,這無疑是一座商業級富礦。

換句話說,云游戲首先改變的是游戲產業本身,其次是B端技術企業,進而對游戲平臺這一產業高地進行重新排位。

終端硬件的變革最終會改變場景,改變用戶,改變規則,其中既有流著奶與蜜的應許之地,也會將許多“老資格”送入墳墓。誰會是5G時代的Netflix呢,雖然谷歌Stadia的第一次上線“被先烈”了,勝利雖不在明天,但功力必不唐捐。

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