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B站的B面 十年還沒走通的商業化之路

GPLP 2019-11-08

原標題:B站的B面 十年還沒走通的商業化之路

作者:楊遠

審校:周鶴翔

來源:GPLP犀牛財經(ID:gplpcn)

跌跌撞撞走了十年,B站(BILI.US)的未來依舊無定數。

10月25日,在B站AD TALK 2019營銷大會上,B站副董事長兼COO李旎提出,2019年有2027萬人在B站學習,而這個數字,是高考人數的兩倍。

如今,B站“最大在線學習平臺”的title廣為人知,而且,年輕、二次元本是B站的標簽,隨著興趣社區的細分增多,B站在這幾年也越來越超出二次元圈層,成為國內最有影響力的青年文化聚集地。

按照iResearch的數據,中國二次元用戶規模在2016年達到了2.7億人,其中核心二次元用戶約7000萬人,而且近年來,二次元也是從“小眾”“亞文化”走向主流。

從用戶圈層、規模再到內容模式,一切看起來都很美好,但難道B站就沒有憂慮了嗎?

商業化的憂慮

實際上,一直以來,高流量、內容豐富是B站的A面,而對商業化的艱難探索、擺脫營收單一的困擾,則是B站的B面。

B站上市當天,就跌破發行價11.5美元,顯然資本市場并不看好。不看好的原因,主要也是來自對商業化能力的質疑。一般而言,廣告是內容公司的營收支柱,但B站為了顧及用戶體驗,不肯植入廣告的做法,受到不少投資人的質疑。

根據當時的招股書顯示,B站有83%的收入來自手游,而且超7成來自《命運·冠位指定》單一游戲,有人甚至在當時更加粗暴地將B站解讀為是一家主要靠單一爆款游戲支撐的公司。

在2019年5月發布的一季報中,B站的移動游戲業務營收達到8.735億元,整體營收占比為63.6%,增速達到27%,但其中,游戲業務大部分來自于代運營和聯運游戲,值得注意的是,B站至今也沒能拿出一款真正爆款游戲的研發能力。

同樣,因為靠游戲的營收過于單一,如何去游戲化也是B站的難題。

就像網易、騰訊不斷“去游戲化”、華誼光線不斷“去電影化”一樣,在這條路上,B站主要采用的是直播、增值服務(會員)廣告、電商等業務。

但在互聯網紅利見頂之下,B站這些增值業務能否逐漸代替游戲,也得畫個問號,從財報上看,B站這幾年的活躍用戶數增速也在下降,ARPPU近年來也并不穩定。

值得注意的是,雖然表面上,其探索的直播、電商等業務的收入占比逐漸增長,但由于各自在垂類行業內都存在極強的競爭對手,也有很大的不確定性。

自媒體“互聯網指北”就曾指出,B站目前的一個困境,即產品越來越火,但產品文化卻越來越式微,跟抖音、快手越來越像,隨之而來的也是同質化,高可替代性等種種問題。同樣,依附于內容之上的直播、電商業務,能否繼續保持增速也仍不確定。

避不開的內容紅線

作為青少年小眾趣味的二次元平臺,也成為監管的對象。

在2017年、2018年7月,B站兩次因涉嫌網絡動漫作品涉及色情低俗、兄妹亂倫等低俗內容,被央視點名批評,遭一個月下架整改。

此后,B站曾加強內容審核力度,擴編一倍以上的審核人力,但由于B站走的大多為UGC模式,即使加大審核力度,但始終也是難以徹底杜絕。

其次,內容版權也是繞不開的問題。比如用戶經常私自搬運的外國影視內容就是侵權的重災區,B站也曾因為盜版問題屢上微博熱搜,微博上也曾有過#b站電視劇專欄全部被下架#的話題。

實際上,內容監管問題不是B站一家的問題,所有以內容為驅動力的平臺,尤其是用戶面向18-25歲左右的,基本都會面臨色情淫穢、盜版高發等種種問題。

作為內容平臺的一股清流,B站能否在內容整治方面做成一個標桿,還是值得期待。

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